viernes, 27 de abril de 2012

ZOM02_Catálogo de dispositivos

Aunque con algo de retraso, ya tenemos el Catálogo de dispositivos individuales: La tienda en clase.
Los prototipos anunciados dan respuesta al ejercicio Street Fighters [dispositivos].

¡Disfrútenlo!



viernes, 6 de abril de 2012

E03_STREET FIGHTERS [entrenamiento para la lucha urbana]

Hola a todxs!
Lo primero, queremos agradeceros profundamente la intensidad y el compromiso con el que asumísteis la última sesión. El showroom fue todo un éxito, y pronto hablaremos de él. 
De momento, queremos haceros llegar el nuevo enunciado para la próxima sesión (27 de Abril) y personalmente, os mandaremos las condiciones particulares a las que cada uno tendrá que ajustarse. 
No se trata de una entrega convencional, puesto que tiene las características de un entrenamiento para la recta final del curso, que prevemos intensa, emocionante y sorprendente. Nosotros os damos el objetivo, y vosotros sois los que vais a hacerlo vuestro y sorprendernos con vuestra transformación durante estas semanas. 


El trabajo (de carácter INDIVIDUAL) se presentará el primer día de clase después de las vacaciones y tendréis 10 minutos (máximo) para realizar una presentación en formato libre (mostrar dispositivo, dar una miniconferencia, mostrar un vídeo, etc...).
Os aportamos por email un listado de referencias individuales, que tendréis que analizar y estudiar, y mostrar cómo el aprendizaje de esta cultura arquitectónica puede modificar vuestro dispositivo y fortalecer la entidad de su discurso programático. Si os hemos dado varias, os pedimos que las reviséis todas, pero tenéis la opción de escoger aquellas que más os interesen, os emocionen u os aporten algo que os interese.

Además de las referencias, tenéis una misión específica a realizar durante estos días. Son temas con más o menos carga en función del diagnóstico que supone vuestra nota de ⅔ del curso (que también os hacemos llegar). En todos los casos, consideramos que tenéis tiempo suficiente para desarrollarlos en estas semanas, y que no deben suponer una carga excesiva, sino una “gimnasia de mantenimiento y preparación” para la recta final del curso.
Esta vez, llevaremos una lista de lo que os hemos pedido a cada uno, y el ejercicio que no se haga, tendrá una clara penalización en la nota. No aceptaremos ningún ejercicio más sin entregar.


Round 3, FIGHT!!

martes, 27 de marzo de 2012

REF_Manifiesto incompleto

Bruce Mau Design es una empresa que se autocalifica como un estudio de diseño de cultura y negocios. Está compuesto por expertos de las más diversas prácticas, como de la ciencia, las comunicaciones, la filosofía, la psicología, la economía, la arquitectura, el marketing y las artes. Se consideran que son diseñadores, visionarios, futuristas, activistas y con ciudadanía global.

Según comentan en su sitio web el objetivo que persiguen es diseñar el futuro, diseñar el cambio, orientando a la acción pertinente. Consideran que no se trata tanto de operar en el mundo del diseño, como de diseñar el mundo.

Manifiesto incompleto de Bruce Mau
1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas “cool”. “Cool” es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra “ronchita”.

28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los “creativos” y los “de traje” es lo que Leonard Cohen define como un “encantador artefacto del pasado”.

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más … pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos — lo que el Dr. Seuss llama “el lugar de espera”. Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia — recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto — lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

REF_10 mandamientos de Mickey Mouse

Un extracto del libro Mutaciones (Actar, 2000) de Rem Koolhaas


En la convención del quincuagésimo aniversario del American Institute of Architects (celebrado en Orlando en 1.987, Peter Rummel, presidente de Diseño y Desarrollo de Disney, presenta, ante una audiencia de arquitectos, la “arquitectura del entretenimiento” entendida como concepto aplicable a la arquitectura de estilo Disney. Marty Sklar, presidente de la División de Imaginería (que se incorporó a Disney justo antes de la apertura del parque de Disneylandia), revela las directrices que se dieron para guiar a los “imaginadores” en el proyecto arquitectónico. 

Los diez mandamientos de Mickey Mouse son un conjunto de criterios “para hacer la arquitectura más sensible a la gente que vive la experiencia de sus edificios y sus lugares”.

MANDAMIENTOS

  1. Conoce a tu público.
  2. Ponte en la piel de tus invitados, es decir, no olvides el factor humano.
  3. Organiza el flujo de la gente y de las ideas.
  4. Crea un wienie (un atractor visual).
  5. Comunica a través de la cultura visual.
  6. Evita la sobrecarga – crea puntos focales.
  7. Cuenta una historia cada vez.
  8. Evita contradicciones – mantén la identidad.
  9. Que por cada onza de interpretación haya una tonelada de imitación.
  10. Sigue así.

domingo, 25 de marzo de 2012

E02f_showroom



Nos lanzamos a la última semana antes del parón de clases de Semana Santa, previo a la recta final del curso. Esto quiere decir que esta clase es un momento clave en la trayectoria del cuatrimestre y en la evolución de los ejercicios. 

Por esto, la clase se traslada a un marco distinto, y a un formato que se aleja de las correcciones convencionales, con invitados especiales a la función. Seremos los protagonistas de una feria de dispositivos en el 8 y 1/2 de Alicante, una asociación cultural ubicado en la Plaza de Santa Teresa 15 (detrás del Panteón de Quijano, junto a la Plaza de Toros). 

El objetivo fundamental de esta semana es que toméis conciencia de vuestra evolución desde la primera toma de contacto con Proyectos 0 hasta la última clase, vuestra evolución personal en el transcurso de estas clases, cómo va cambiando vuestra visión del mundo y cómo se potencian esos superpoderes capaces de alterar la realidad para construir otras nuevas. 
La semana pasada hicimos una corrección de vuestros dispositivos de pareja para ser mejorados desde el punto de vista de la deseabilidad, y en esta ocasión queremos ver ese feedback reflejado tanto en la materialidad del objeto como en su construcción y tecnología. Trabajaréis con una cata tecnológica, además de la cata seductora. 

///concepto: TÉCNICA
Cada uno de los prototipos tiene varios y diversos aspectos técnicos mejorables, pero debéis concentraros en uno de ellos; el que más os apetezca investigar o el que produzca un cambio más notable en el prototipo, cualquier excusa es válida!

///catador: PROFESIONAL / EXPERTO

Buscad un profesional experto en el campo elegido (poco a poco vais armando vuestra red particular de trabajo), contadle vuestro dispositivo y sus carencias específicas, entre los dos debéis aportar una solución técnica que mejore el dispositivo notablemente.

///formato: DOCUMENTO TÉCNICO
El conocimiento específico aprendido del profesional experto se materializará directamente sobre el prototipo (en un detalle constructivo, aparición de nuevos materiales más óptimos, tratamientos específicos de los materiales, etc.) o en un documento adjunto (esquema de principio de una red, metodología de trabajo con un sector poblacional, pliego de condiciones técnicas del comportamiento de un material, etc.)


Formato: 
Desarrollaremos un evento completo en un showroom: una feria de objetos, que estarán distribuidos por todo el local, buscando un lugar donde convivan con la propia actividad del espacio y que puedan ser observados, tocados, analizados...

FUNDAMENTAL: Cada pareja deberá acompañar su dispositivo con un mínimo de una tarjeta postal que se colocará junto al objeto. Esta tarjeta postal tendrá en la cara frontal el retrato del deseo (fotografía) del objeto y los autores tal como lo describimos la semana pasada, y en la cara posterior tendrá una reseña explicativa, no más de un párrafo, contando a modo de tarjeta postal, qué es este objeto que el visitante se va a encontrar. 

Iremos viéndolos uno a uno, tendréis cinco minutos para exponerlos, pero NO será una exposición al uso, puesto que no será una "conversación" bidireccional o un proceso descriptivo.
TODAS las presentaciones serán simulacros de uso, puestas en carga, performances... querremos ver pequeños fragmentos o representaciones de las realidades deseables y técnicas que habéis proyectado a partir de los dispositivos. Aquellos a los que os especifiquemos que necesitamos un vídeo por la imposibilidad de montar todo vuestro dispositivo, tendréis un proyector y un sistema de audio para transmitirnos del mejor modo posible esa experiencia. Recordad que tenemos más sentidos, y si queréis por ejemplo trasladarnos a una playa, podéis traernos desde un barreño para mojarnos los pies o pisar la arena hasta un foco que nos tueste la cara. 

A lo largo de la feria podremos ir merendando con lo que traigamos entre todos (bebida no podemos llevar, es la condición -comprensible- del uso del lugar), y tendremos varios espectáculos añadidos: unas miniconferencias de nuestros invitados para equipar vuestra mochila de conocimientos culturales, el desarrollo del punto Fighter de la semana, y alguna otra sorpresa más. 

Evaluación:  
Os recordamos la importancia de esta entrega, marcando vuestra trayectoria a la altura de ⅔ del curso, y con un parón de clases a la vista. 
Los ejercicios (o la ausencia de ellos) de Semana Santa estarán marcados por la intensidad y el compromiso que pongáis en esta entrega. 


Cita:
Quedaremos en el 8 y 1/2 a las 16:00 puntuales. Nosotros estaremos un rato antes, y agradeceremos a quien pueda acudir antes para ayudarnos a preparar el lugar. 
Pensad que es muy difícil aparcar en la zona, por lo que os recomendamos que acudáis en transporte público o compartiendo coches. Hay algún parking cerca, como el de la Calle Vicente Inglada, el de Alfonso el Sabio, o uno en superficie junto al Auditorio de Campoamor, en la parte alta del mismo. 
Quien quiera más información sobre cómo llegar, que no dude en escribirnos. 

jueves, 22 de marzo de 2012

REF_dispositivos y referencias intencionadas


Como nadie les dijo que era imposible, no tuvieron miedo a intentarlo.
A continuación os damos unas cuantas referencias que queremos que tengáis en consideración, que analicéis, que repaséis y que os sirvan para llenar vuestra "mochila cultural". Más que los dispositivos en sí, nos interesa que "absorbáis" el trabajo que tienen detrás, la información, las intenciones, los deseos, el proceso de investigación y perfeccionamiento, las intenciones políticas y sociales ocultas detrás de los posicionamientos que los generan... Interpretad, aprended, explorad, investigad, soñad.




Dispositivos Sonoros en la ciudad, por MªJosé Climent
blog: URBIGRAMA
 

Furoshiki 
Trabajar con telas que se convierten en contenedores de objetos es todo un arte!


En Alicante tenemos el colectivo de costura experimental: Tejemaneje, con infraestructura de uso libre (máquinas de coser), acopio de telas e ideas frescas!
A raíz de encuentros en Camon también ha surgido otro colectivo de Urban Knitting o Guerrillas de Ganchillo urbano.

Bruit du Frigo
El colectivo Bruit de Frigo tiene proyectos de escala variada, pero sus acciones ligeras son especialmente interesantes.


De-ci De-là (Santi S.! Atención a sus estrategias de construcción de PROCOMÚN)

Curiosead por la página!

Cómo afrontar un plano bidimensional
Varios de vuestros proyectos trabajan sobre sentarse en el suelo y crear una experiencia en el mismo. Creemos que existen reflexiones indirectas, apuestas por introducir materiales, topografías, dimensiones en el eje Z, relieves, texturas, programas... que pueden convertir la idea directa de fabricar un plano confortable, en toda una experiencia de usuario. 






Dispositivos mejorados, ortopedias, prótesis...
Otros proyectos hablan de mejorar programas de elementos ya existentes, de agregar capas de información, usabilidad, funciones nuevas que incluyan un componente social o de negociación con el entorno...



 Mobiliario híbrido y bizarro

 
PicNYC table. Si nos es imposible ir a un lugar a tener un picnic, podemos tener la capacidad de abstraer qué es lo que nos atrae del medio exterior, sintetizar algunos de esos elementos y extraerlos de su realidad para construir otra nueva. Esta mesa nunca sustituirá la acción de ir a comer sobre el césped en Central Park en medio de Nueva York, pero generará otras situaciones, emociones, recuerdos que sí estarán vinculados a este acto. Y si encima usamos esas chanclas KUSA Shoes para sentir que pisamos la hierba, mucho más!

Personalización máxima de una estantería. Pensada para un juego de libros concreto, para una colección precisa y determinada.

Books to go. Creación de una estantería adaptable, móvil, transportable, apilable, multiplicable... ¿Es una maleta o es una librería? Está pensada para estar de pie o tumbada, al mismo tiempo que para ser transportable. El asa es a su vez el tornillo que aprieta los libros para evitar que se caigan los libros y se puedan ver mientras se transportan por la calle. Todo un hallazgo para el bookcrossing. 

 
Wardrobe in a suitcase. Seguimos con los mobiliarios portátiles, esta vez expandible y con efecto sorpresa. Un armario ropero dentro de una maleta, para llegar a un lugar y desplegarlo todo ordenado, sin necesidad de recurrir al proceso de hacer/deshacer una maleta. Toda una idea extrapolable.

 
Chairless, Vitra. La silla más económica de Vitra, con un diseño conceptual. ¿Cómo podemos hallar la expresión mínima de una silla? es una estructura para sentarse y reposar. Permite que nuestros músculos y huesos dejen de trabajar para que sea la silla la que nos mantenga estables. Esto es Chairless. ¿Es una silla? ¿Es un modo de sentarse? ¿Qué es una silla?

 
Curt Deck Chair. De nuevo una reflexión sobre estructuras mínimas de sillas. Esta vez los protagonistas son la necesidad de búsqueda de un muro, la portabilidad, y la introducción de materiales antideslizantes en las patas para crear una estructura estable con sólo dos patas y sin necesidad de empotrarse o afectar el medio en que se inserta. 



See Saw. Una mesa para que coman dos, para crear una conversación. Un mobiliario sociológico, que necesita del equilibrio y la presencia de dos componentes para que entre en funcionamiento y el asiento sea horizontal. Las leyes del juego, del equilibrio estructural, y del uso del mobiliario, se funden en un único objeto que a simple vista, parece una mesa.

Swingers chair. Otro mobiliario que parte de la base del juego, del equilibrio estructural y la comodidad como punto de partida para la socialización.

Siesta Bench. Un concepto de mobiliario urbano que se aleja de la dureza y rigidez con que se implanta cualquier mobiliario público, y se hibrida con la flexibilidad y comodidad del mobiliario doméstico. Pensad en las distintas maneras en las que uno puede sentarse y relajarse en el mundo: balancearse, mecerse, tumbarse, acurrucarse, sentarse de cuclillas, con las piernas cruzadas, posturas de yoga... ¿cuántos mobiliarios urbanos permiten esta polivalencia?


FlexibleLove. Un banco portátil con una estructura interna de cartón corrugado plegado, que ocupa un espacio mínimo recogido, y que expandido puede disponerse en una infinidad de formas para adaptarse al espacio o construir el propio espacio. 

Dispositivos mejorados
Mejorar las funciones de un dispositivo para implementar una función esconde detrás de gestos sencillos un riguroso análisis de los aciertos y carencias del objeto a mejorar, así como una clara intencionalidad del propósito a conseguir. 

 
Rapid fire basketball training aid. Una estructura protésica que se coloca junto a una canasta de baloncesto para mejorar la eficacia de un entrenamiento y evitar los tiempos muertos de ir a por un balón. Es un dispositivo pensado para optimizar un sólo hecho: la puntería del lanzamiento a canasta.


 
Ingravitto personal organizer. Es el equivalente a trasladar el cajón o la mesa donde volcáis todas las cosas que lleváis a diario encima sobre un plano bidimensional vertical, para mantenerlas visibles, registrar visualmente cómo es vuestro día a día, y hacer más transparente vuestra personalidad, obsesiones, pasiones...

Broo Ver Broom vacuum hybrid. Un convertidor adaptable que transforma cualquier escoba en una aspiradora con una prótesis añadida. 

Crane Lamp. Una lámpara que tiene una estructura similar a la de una grúa, y que reinterpretando esa estructura y dándole un nuevo uso, consigue crear un punto de luz adaptable y regulable por el propio usuario. 

¿Habéis sentido eso? 
Eso que habéis experimentado se llama deseo, curiosidad, placer, ganas de tocar, probar y usar. 
¡Eso es la deseabilidad que os pedimos!